venerdì 3 marzo 2017

UN PO' DI STORIA ...

Mosca cieca

Il gioco dei greci, dei cinesi e delle dame inglesi

Particolare del quadro ottocentesco "Mosca cieca" di Noè BordignonSe vi trovate in uno spazio abbastanza grande ma privo di possibili nascondigli, mettete da parte il Nascondino e orientatevi invece verso Mosca cieca, altro gioco tradizionale e antichissimo, visto che ne parlava già in maniera diffusa e precisa Ambrogio Teodosio Macrobio nel V secolo dopo Cristo (ma abbiamo anche testimonianze di una sua diffusione nell’antica Grecia e nella Cina della dinastia Zhou, quindi attorno al 500 a.C.).
Le regole sono semplicissime: chi “sta sotto” viene bendato, mentre tutti gli altri partecipanti gli girano attorno, cercando di evitare di venire “presi” dalla “mosca”; il primo che viene toccato finisce “sotto”, e chi c’era prima viene liberato e torna a girare intorno assieme agli altri.
Esistono però tantissime variazioni sul tema: in una versione piuttosto diffusa il gioco non si interrompe al primo tocco, ma chi viene toccato viene estromesso e il gioco continua finché non rimane un solo giocatore a girare attorno alla mosca, risultando il vincitore della manche.
In alternativa, si può rendere il gioco più complesso facendo sì che non basti il solo tocco a darla vinta a chi sta sotto, ma imponendogli anche di indovinare chi sia la persona toccata, permettendo al “cieco” di toccarla in faccia; infine nel mondo anglosassone, dove il gioco ha sempre goduto di grande popolarità anche tra le ragazze dell’alta società, esiste anche una variante chiamata Marco Polo che si svolge in piscina: in pratica, chi “sta sotto” chiude gli occhi e urla «Marco!», mentre gli altri in coro gli rispondono «Polo!», permettendogli così di avere un’indicazione sulla loro possibile posizione.

Nascondino

La tana, la sardina, il rimpiattino

Bambini giocano a NascondinoAntico gioco per bambini di estrema semplicità, è adatto ad essere giocato già dai tre anni in su ma non smette di appassionare e risultare divertente anche ad età maggiori. Tutto ciò che serve sono almeno due giocatori (ma se il numero cresce l’effetto è ancora migliore) e dello spazio pieno di possibili nascondigli (un bosco, un giardino, ma va bene anche una casa sufficientemente ampia).
La variante più semplice e più nota è quella che vede uno dei giocatori “stare sotto”, cioè contare fino a un numero prefissato con gli occhi chiusi e la testa appoggiata alla “tana” mentre i compagni si nascondono; terminata la conta, comincia la caccia e, una volta individuato l’amico nascosto, chi sta sotto deve correre verso la tana, toccarla e così catturare il bambino individuato (mentre se ci arriva per primo l’avversario, esso può liberare se stesso o, con un generoso «tana libera tutti», anche tutti gli altri nascosti e far stare “sotto” di nuovo la stessa persona).
Esistono però molte varianti. Nel mondo anglosassone, nel quale il gioco è chiamato hide-and-seek, è diffusa la versione “sardina” in cui è solo chi “sta sotto” a nascondersi mentre tutti gli altri lo cercano, ognuno per conto proprio: quando il primo lo trova, mantiene il silenzio e si nasconde con lui; così fanno anche il secondo, il terzo e così via, stringendosi appunto come sardine, finché non rimane un unico cercatore che è lo sconfitto del turno e “finisce sotto”.
Inoltre nel rimpiattino – termine a volte usato come sinonimo del nascondino tradizionale – non basta solo individuare il compagno nascosto ma bisogna anche rincorrerlo e acchiapparlo, mentre esistono infine varianti che permettono ai giocatori nascosti di cambiare anche nascondiglio nel corso del turno.

Campana

Le regole, le variazioni e il Guinness dei primati

Il più comune schema di CampanaAl di là di quelli che abbiamo già presentato, uno dei giochi più celebri e storici da fare all’aperto è sicuramente quello della campana, al quale han giocato i nostri genitori o nonni ma che nei tempi più recenti, almeno qui in Italia, è sempre meno conosciuto e praticato.
Pure in questo caso esistono centinaia di varianti locali, ma il sistema più comune è quello di disegnare per terra (con un legnetto se su un fondo sabbioso o di terra battuta, con un gesso se sull’asfalto) un percorso formato da dieci caselle, quasi tutte poste una dietro l’altra tranne le 4 e la 5, che sono appaiate, e la 7 e la 8 (uno schema lo vedete qui di fianco); a questo punto il giocatore lancia il proprio contrassegno – un sasso, un tappo, qualcosa del genere – sulla prima casella e inizia a saltare su tutte le caselle tranne la prima mettendo obbligatoriamente un solo piede dentro ad ogni rettangolo, fino a quando non giunge alla fine del disegno, si gira e rifà il percorso al contrario secondo le medesime regole, riprendendo in mano il suo contrassegno durante il passaggio; dopodiché lancia di nuovo il segnaposto, stavolta sulla casella due, e ripete tutto da capo, e così via fino alla dieci. Vince, ovviamente, il primo che riesce a compiere tutto il percorso, considerando che quando si cade, si pesta una linea o si appoggia un piede dove non si può bisogna cedere il turno a un avversario.
Molto diffuso nei paesi di lingua inglese (dove si chiama Hopscotch), spagnola (Rayuela) e francese (Marelle), offre varianti soprattutto per quanto riguarda il disegno del percorso, che può presentare anche delle caselle “riposo” in cui si può entrare come si vuole, con uno o due piedi; inoltre in Francia esiste la versioneEscargot in cui il percorso è a spirale: ogni giocatore deve saltellare sulle caselle con un solo piede fino a giungere al centro della spirale e poi tornare indietro, segnando, se fa il percorso netto, le proprie iniziali sulla prima casella libera, casella sulla quale da quel momento in avanti potrà appoggiare entrambi i piedi e che gli avversari dovranno invece saltare, in un gioco in cui alla fine vince chi ha il maggior numero di caselle col proprio marchio.
Conosciuto già nell’antichità (tracce se ne trovano nel lastricato del Foro a Roma), le prime testimonianze scritte sul gioco risalgono al diciassettesimo secolo; inoltre, il Guinness dei primati assegna il record di “campana più veloce” (in 1 minuto e 8 secondi) a Ashrita Furman, un newyorkese specializzato in record del genere visto che ne detiene circa 180 – ma in “carriera” ne ha battuti più di 500 – nelle specialità più disparate, come il correre con una bottiglia di latte in equilibrio sulla testa, il miglio percorso più velocemente a capriole, il numero di banane sbucciate in un minuto, il numero di t-shirt strappate in 30 secondi e così via.

Palla avvelenata o prigioniera

Un gioco che si è trasformato in uno sport

Una scena di "Palle al balzo - Dodgeball"Noto in molte parti d’Italia anche comePalla avvelenata – anche se a volte questo nome è assegnato a un gioco con regole piuttosto diverse che si combina in parte con l’Un, due, tre, stella! – la Palla prigioniera è un’attività diffusissima a livello di scuole elementari e di pratiche di allenamento per sport più complessi come il basket, la pallamano, la pallavolo ma anche il calcio, in quanto permette di affinare le capacità di mira, di presa e soprattutto l’agilità dei movimenti e il controllo del corpo.
Praticato soprattutto in palestra, si può benissimo giocare anche all’aperto avendo a disposizione una palla – preferibilmente una non troppo pesante, come un Super Tele – e un numero sufficiente di giocatori. Le regole sono piuttosto semplici: il campo va diviso in due parti uguali, così come le squadre devono avere uno stesso numero di componenti, visto che lo scopo è quello di catturare gli avversari tirandogli addosso il pallone ma evitando contemporaneamente che questo venga preso al volo, cosa che implica la cattura del lanciatore.
Nella versione più comune, inoltre, il catturato non è espulso dal gioco ma viene posto in una zona di prigionia che si trova dietro all’area degli avversari: qui può ricevere passaggi dai propri compagni e, rimanendo sempre all’interno della prigione, cercare di colpire gli avversari per catturarli e contemporaneamente liberarsi.
Grazie anche al successo ottenuto dal film del 2004 Palle al balzo – Dodgeball – che a quanto pare avrà presto un sequel – il gioco si è evoluto negli ultimi anni in un vero e proprio sport, con tanto di tornei e, negli Stati Uniti, una lega di giocatori professionisti, la NDL – National Dodgeball League.

Strega comanda color

Streghe e lupi cattivi all’inseguimento dei bambini

Strega comanda colore e Lupo mangia-frutta si basano sullo stesso principioI giochi che abbiamo presentato finora sono tipici dell’infanzia, anche se possono essere giocati anche dagli adulti e anzi, come abbiamo visto, fino ai secoli scorsi non era raro imbattersi in giovani ragazze della buona società intente a praticare l’uno o l’altro (mentre ai maschi, tradizionalmente, erano assegnati sport più rudi o faticosi).
L’ultimo gioco che abbiamo scelto per concludere la nostra cinquina si rifà ancora una volta alla tradizione e, più degli altri, è diretto però soprattutto ai bambini, in quanto risulta educativo anche nell’apprendimento dei colori o il nome dei frutti:Strega comanda color prevede infatti che chi “sta sotto”, ovvero la strega, pronunci la frase «Strega comanda color…», seguita da un colore a sua scelta; a questo punto tutti i concorrenti devono correre per arrivare a toccare un oggetto di quel colore, mettendosi così in salvo dalla strega che intanto li sta rincorrendo per acchiapparli.
Il gioco ovviamente riesce meglio quando si è in tanti – e in questo modo ci si “ruba” gli oggetti disponibili – e ci si trova ad esempio in un grande prato, dove la varietà dei colori è minima. Può essere visto come una variazione sul tema anche il giocoLupo mangia-frutta, in cui al posto della strega c’è appunto un lupo: ogni bambino dovrà in questo caso pensare a un frutto, senza dirlo a voce alta; dopodiché partirà il seguente dialogo (qualcosa del genere è presente anche in certe versioni di Strega comanda color): «Toc, toc». «Chi è?». «Il lupo mangia-frutta». «Che frutto vuoi?».
Al che il lupo dirà il nome di un frutto a scelta e i bambini che avevano scelto quel frutto dovranno iniziare a correre per raggiungere la tana, rincorsi in questo caso dal lupo. Se invece nessun bambino aveva scelto quel frutto, il dialogo riprenderà da capo. In certi casi il lupo può anche pronunciare la parola “macedonia” che mette in gioco contemporaneamente tutti i bambini.

Un, due, tre, stella!

Statue, corse e alcune varianti internazionali

Un, due, tre, stella, un classico tra i giochi per bambini all'apertoUn gioco molto antico e diffuso con leggere variazioni in tutto il mondo è Un, due, tre, stella!. Un gioco che assicura una buona dose di divertimento se si è in un gruppo numeroso e consente di giocare sia all’aperto sia, se la stanza è grande, al chiuso. Le regole tradizionali in Italia prevedono che un bambino si metta a un capo del campo, appoggiato contro un muro o un albero, e tutti gli altri giocatori al capo opposto. Mentre quello che “sta sotto” comincia a contare, gli altri devono correre per avvicinarsi a lui, ma quando la conta finisce (con la formula «Uno, due, tre, stella!») e chi sta sotto si gira, i giocatori si devono immobilizzare. Se non riescono a mantenere la posizione e il controllore li scorge muoversi, questi devono retrocedere – a seconda delle versioni – o all’inizio del campo o alla posizione che occupavano prima dell’ultimo turno di corsa.
Vince chi per primo riesce ad arrivare a toccare chi “sta sotto” mentre questi è girato e, volendo, a pronunciare la parola «Stellone!». Interessanti, però, anche alcune versioni internazionali. Nei paesi anglosassoni il gioco è chiamato Statues oRed Light/Green Light, o ancora Grandmother’s Footsteps, ma le regole sono le stesse. L’unico cambiamento è che chi sta sotto può girare tra le statue per controllarle meglio e, in questa fase, se non visti, i giocatori possono avanzare di qualche passo.
Inoltre, quando si gioca a Luce rossa, luce verde si può aggiungere una “luce arancione” (a mimare il semaforo) che impone ai giocatori di camminare invece di correre. Una variante meno dinamica, infine, è Le belle statuine. In questo caso, chi sta sotto conta fino a 10 e quando si gira tutti i giocatori devono aver assunto una fantasiosa forma di statua. Chi sta sotto sceglie la più bella cedendo così il posto da giudice a un altro giocatore.

Bastian contrario

Un gioco di logica che s’ispira ad un’espressione idiomatica

Il bastian contrarioDivertente non solo per la dinamica interna al gioco stesso ma anche per i suoi intrighi logici è anche il Bastian contrario, attività che si ispira alla celebre espressione idiomatica italiana. Le regole sono semplici. C’è una persona che come al solito “sta sotto” mentre tutti i giocatori gli si pongono di fronte, girati verso di lui; chi sta sotto dà quindi un ordine (ad esempio «In piedi!», o «Alzate il braccio destro!», o «Ridete!») e i giocatori non devono eseguire quell’ordine, ma fare l’esatto contrario. Quindi, rispettivamente, sedersi, alzare il braccio sinistro, piangere e così via. Chi sbaglia ad eseguire l’ordine esce dal gruppo e il gioco – che diventa più complesso man mano che le istruzioni vengono date velocemente – termina quando rimane un solo giocatore in campo. Questi viene proclamato quindi vincitore e passa a dare le direttive per la nuova manche.
Interessante è anche la storia del nome del gioco e quindi dell’espressione “bastian contrario”. Presente solo nella lingua italiana, infatti, questa frase ha dato parecchio filo da torcere ai linguisti, che nel corso dei decenni ne hanno proposto tre diverse origini. Le prime due si richiamano l’una con l’altra e potrebbero avere la stessa radice. Nel primo caso si ricorda un brigante leggendario, tale Bastiano Contrari, morto impiccato per le sue malefatte e da lì diventato l’emblema per antonomasia – complice anche il cognome – di chi fa sempre il contrario di quanto gli viene richiesto. Nel secondo, la città di Castelvecchio di Rocca Barbena, in provincia di Savona, fa riferimento a un certo Bastian Contrario, che lì morì in battaglia combattendo da mercenario.
Esiste, come detto, però anche una terza versione che si rifà al fatto che l’espressione ha avuto forse origine in Piemonte. In questo caso si ricorda il Conte di San Sebastiano che, a metà del ‘700, durante la battaglia dell’Assietta, disobbedì agli ordini che gli dicevano di ripiegare e, così facendo, riuscì a consegnare la vittoria all’esercito sabaudo nei confronti dei francesi.

Buca il palloncino

E poi fallo correre

Coi palloncini si possono creare molti giochiMolto divertente e dinamico è anche il terzo gioco della nostra cinquina, in cui per una volta sono però necessari anche alcuni elementi che bisogna essersi procurati per tempo, cioè dei palloncini già gonfiati e dello spago. Le regole sono molto semplici. Ad una delle caviglie di ogni bambino viene legato un palloncino e, quando si dà il via, ognuno dovrà cercare di far scoppiare, col piede libero, il palloncino di un avversario. Allo stesso tempo dovrà però difendere il proprio. Vince chi rimane, per ultimo, col proprio palloncino ancora integro.
Un gioco simile, almeno per strumenti necessari, è anche La corsa dei palloncini, che si può iniziare una volta che ci si è stufati del primo. In questo caso, si prepara una linea di partenza dietro alla quale vengono posti tutti i giocatori, ognuno con un palloncino bello gonfio in mano. Al via questo deve esser messo a terra e, usando la forza dei propri polmoni e del proprio soffio e senza toccarlo, i giocatori dovranno cercare di spingere avanti il loro palloncino, in una sorta di corsa.
Vince chi per primo arriva al traguardo (che è consigliabile non porre troppo distante, perché spingere avanti i palloncini col soffio può essere un’esperienza estenuante). Una variante interessante a quest’ultimo gioco è quella che prevede l’uso della testa (ma non delle mani o dei piedi) per portare avanti il palloncino, strisciando sul terreno.

Rubabandiera

E le sue varianti per adulti e in stile guerresco

Rubabandiera, uno dei più famosi giochi per bambini all'apertoArriviamo dunque a quello che è forse il più classico, antico e famoso gioco di questa nostra cinquina, Rubabandiera, noto a volte – in base alle varie tradizioni regionali – anche come Bandierina oFazzoletto. Le regole sono arcinote: ci si divide in due squadre composte dallo stesso numero di giocatori, e i contendenti si dispongono su due file parallele che si guardano l’una con l’altra. Ad ogni giocatore viene assegnato un numero progressivo, in modo che ci siano due numeri 1 (uno per ciascuna squadra), due numeri 2 e così via.
A metà strada tra le due file si pone chi dirige il gioco, esibendo un fazzoletto, una bandiera o qualcosa di simile. A lui il compito di chiamare i numeri che dovranno contendersi, di volta in volta, la bandiera. Quando questi chiama un numero, infatti, i due avversari dovranno correre verso di lui per prendere la bandiera, senza però, una volta presa, farsi toccare dall’altro. Il punto va infatti al giocatore (e, di conseguenza, alla sua squadra di appartenenza) che riesce a rubare la bandiera e portarla oltre la linea del proprio team senza venir sfiorato dall’avversario. Se invece chi non riesce a prendere la bandiera riesce però a toccare il nemico, guadagna il punto.
Il gioco è quindi di velocità ma anche di arguzia e di intelligenza e non è raro che un giocatore più lento, ma più accorto, possa trionfare. Inoltre esistono anche varianti per gli adulti. Ad esempio chi tiene la bandiera può chiamare anche due numeri insieme, e in quel caso uno dei due membri della squadra dovrà salire sulle spalle dell’altro. Oppure se ne possono chiamare anche tre, con due che intrecciano le braccia a fare una sedia e il terzo che ci sale sopra.
In varie versioni internazionali il gioco (chiamato Capture the Flag) è strutturato infine in maniera diversa, più simile a una vera e propria battaglia. Ci sono ancora le due squadre poste dietro a due linee, ma stavolta ogni squadra ha una propria bandiera – tenuta all’interno del proprio territorio – che gli avversari cercheranno di rubare intrufolandosi (senza farsi toccare) all’interno delle linee nemiche. Quando si viene toccati si finisce in una sorta di prigione (da cui si può essere liberati solo tramite il tocco di un compagno di squadra) e il gioco termina quando un giocatore riesce a portare, incolume, la bandiera avversaria nella propria base.

Sedie musicali

E la sua variante Soffia un vento freddo

Il gioco delle sedie musicaliConcludiamo con un altro gioco classico, che viene giocato al chiuso – e in presenza di un impianto stereo – ma che la diffusione degli smartphone e degli iPad ha ormai reso adatto ad ogni ambiente: Sedie musicali. Si dispongono un certo numero di sedie (una in meno rispetto al numero dei giocatori) o in cerchio con la seduta rivolta verso l’esterno, o in una doppia fila in cui alcune sono orientate a destra e alcune a sinistra. Dopodiché si fa partire la musica e si chiede ai giocatori di cominciare a muoversi in cerchio attorno alle sedie, eventualmente anche ballando. Quando, all’improvviso, la musica viene fermata, tutti i giocatori devono correre per sedersi su una sedia e quello che rimane in piedi esce dal gioco. Al turno successivo viene tolta un’ulteriore sedia e così si prosegue fino a quando rimane una sola sedia per due giocatori e uno dei due vince.
Il gioco è diffusissimo in tutto il mondo, con nomi pressoché simili (tranne nelle Filippine e in Germania, dove si chiama Viaggio a Gerusalemme, in Austria, dove si chiama Viaggio a Roma – forse con un qualche legame col vecchio proverbio «Chi va a Roma perde la poltrona» –, in Romania, dove si chiama Uccellino, sposta il tuo nido, e in Svezia, dov’è noto come Tutto il mare è in tempesta). Esistono, anche in questo caso, molte variazioni sul tema. In assenza di sedie si può infatti giocare facendo in modo che, allo stop della musica, tutti si siedano per terra, con l’ultimo che si siede che viene eliminato. Oppure si può decidere che quando la musica viene messa in pausa tutti si immobilizzino come delle statue, e chi si muove venga eliminato dal gioco.
Infine, negli anni ’70 è stata sviluppata da Andrew Fluegelman – un editore e programmatore americano, responsabile dell’invenzione del freeware – una versione meno competitiva del gioco chiamata Soffia un vento freddo. In questa variante all’inizio tutti i giocatori sono già seduti sulle sedie e un solo giocatore – quello che “sta sotto” – è in piedi. Quest’ultimo pronuncia la frase «Soffia un freddo vento su…» aggiungendo un modo per identificare alcuni giocatori (ad esempio «…chi indossa qualcosa di blu», o «…chi ha il nome che comincia per A»). A questo punto, tutti quelli che rispondono a quella definizione devono alzarsi e cercare un’altra sedia, mentre nel frattempo anche chi sta sotto cerca di sedersi su una delle sedie rimaste libere. Chi non riesce a sedersi diventa quello che sta sotto e avrà il compito di formulare la nuova frase con «Soffia un vento freddo su…».
TRATTO DA CINQUECOSEBELLE

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